約 2,563,347 件
https://w.atwiki.jp/if-dairi/pages/18.html
※MODを導入してバックアップを取ったうえ導入してくださいこちらは一切の責任を問いません 前提MOD Minecraft Forgeバージョンは1.6.2ならなんでも immidis-core-56.0.3 通常MOD Dimensional Anchors56.0.1 IndustrialCraft²-1.118.401 Forestry for Minecraft2.3.0.1 BuildCraft4.0.2 五つの難題MOD+-2.30-1.6.2 MoreInventoryMod-v1.2.7 Multi Page Chest-1.2.4b 竹MOD-2.6.2 FBL-0.4-MCF-1.6.2 TF2-Teleporter-1.6.2a Advanced Machines-1.6.2 CompactSolars-1.6.2-4.3.8.97 Advanced Power Management1.279-IC2=1.118 CutAll-2.4.7 MineAll-2.4.8 AdvancedFiller NanaEdition_Build18 Applied Energistics ver12.b Caveworld ver1.0.6] Vanity Blocks Mod4.0.2 customStuff2
https://w.atwiki.jp/oi_craft/pages/16.html
MCヘリコプターMODに関しての補足事項です。 機体の操作については、操縦画面に移行した際、画面されている通りのキー操作となります。 (キーコンフィグを変更した場合、この表示も切り替わりますのでご安心を) 航空機の基本的な操縦方法、飛行及び操縦特性については各種フライトシムなどを参考に。 まずはシングルでよく練習をするところから始めましょう。安全第一。 ※一部の機体で、名称や武装などが著しく実機と異なるものがありますが、あんまり気にしてはいけません。 (例:誤・紫電改二一甲型,正・紫電二一型甲,九七艦攻が20mmを後部機銃に積んでる他色々おかしい、など) っていうか落ち度だらけだよ! 機体名については「どうしてもイヤだ!」という場合、リソースパック形式で自作パッチを用意して解決しましょう。 以下に配布元がロクに説明すらしてない特殊な操作について補足説明をします。 なお各キー割り当てはディフォルト設定のものです。 座席移動 インベントリ(機体内) 燃料補給車・弾薬 戦車(Tank) 飛行特性(MCヘリにおける実状) 巡航(Cruising) VTOL 空対空誘導弾 ラペリング 射出座席 パラシュート(アイテム) パラシュート降下 物資の積み下ろし・投下 個別説明(誘導兵器) 【座席移動】 旧版0.10.8以前は、操縦席と、それ以外の席とを行き来することは出来ませんでしたが、現行版では Free Lock(ディフォルトはL Ctrl)+L又はRの操作で行き来することが出来るようになりました。 操縦席以外の座席移動については、これまでどおりL又はRキーで行えます。 【インベントリ(機体内)】 一部の機種には、機体内にインベントリを持つものがあります。 機種によって枠数が違いますので、注意してください。 なお、後述するコンテナなどの格納スペースとは別の扱いになります。 機体内インベントリに入れたものについては、空中投下などは出来ません。 機体内にチェストがある、と考えたほうが良いでしょう。 アイテムの出し入れについて 操縦者のみRキーを押すとMODメニューを開けますが、その際に『Inventory』を押すことでインベントリメニューになります。 また、機体外部から操縦席をスニーク+右クリックすることでも、直接インベントリメニューを開くことが出来ます。 【燃料補給車・弾薬】 設置型のエンティティで、搭乗・自走は不可能です。 各機に登場時に一定距離まで近づくと、文字通り『燃料補給車』は燃料を、『弾薬』は搭載兵器の弾薬を補給します。 補給に際して資源などの消耗はありません。 ディフォルトでの効果範囲は半径35mで、対象はMCヘリ収録機のみとなります。 また補給を受けられる条件は、接地した状態であること。 必ずしも停止している必要がない代わりに、例えばスレスレを掠め飛んだりしても補給されません。 大井サーバでは、効果半径の変更はされていませんので、35mとなります。 また現在のところ、本拠付近に『燃料補給車』が1つ設置されているのみです。 【戦車(Tank)】 MCヘリMODでは1.0から正式に分類わけとなった『Tank』カテゴリーに属する車両ですが、戦車以外も含まれます。 基本操作は移動キー、砲塔の旋回・射撃はマウスで行いますが、スペースキーでブレーキをかけることが出来ます。 但し、新カテゴリー対応がなされていない『特五式内火艇』等については、ほぼ旧版での動作となります。 そのため、砲塔の旋回は「Free Lock」をオンにする必要がある等、若干操作が異なります。 走行について 走行中の車両前面には与ダメ判定があり、木やガラスなど一部のブロックを破壊しますので、走行する場所には注意してください。 なお、MOBに対してはダメージを与える(=轢殺)ことが出来ます。 また全ての車両ではありませんが、以前と違い浅瀬程度であればダメージを受けずに走行することも可能となりました。 段差については1ブロックまでであれば登坂できますが、2ブロック以上となると不可能なようです。 【飛行特性(MCヘリにおける実状)】 固定翼機、いわゆる飛行機と呼ばれるものは、プロペラやジェットなどで加速し、それによって主翼で空気の層へ変化を発生 させることにより、機体を持ち上げる力である『揚力』を得ています。 空中に浮かび上がるには相応の揚力が必要であり、そのために行うのが『滑走』というわけです。 例えば、人間が両手をいっぱいに広げて全力で走っても空を飛べないのは、身体を持ち上げるには揚力が到底足りないからです。 さて、実を言うと本MODでは『揚力』は再現されていません。 推力によって機種上げ機首下げが発生しないのも、コレが原因です。 結論から言ってしまいますと、MCヘリMODで浮かび上がる力を決めているのは「スロットルの開き具合」。つまり推力です。 機体を持ち上げることが出来るようになるのは、どの機体でもおおよそ70%以上となります。 それ未満の場合は接地したままとなり、地上を滑走する速度が変わるだけになります。 また、この推力ラインは「1ブロックの高さを乗り越えることができるかどうか」という指標でもあります。 つまり本MODに於ける『滑走』とは 「安全に推力を浮力が生じるラインまで持っていくための便宜上の作業」 ということになります。 当然、スロットルの開く速度が機種によって全く異なってきますので、開き具合の遅いものほど、滑走距離を必要とすることになります。 応用1 さて、離陸に必要なものは「単にスロットルの開き具合」であることは前述の通り。 そして、その浮かび上がるラインは「1ブロックの高さを乗り越えて進むためのライン」と同一。 このことから、裏を返すとこういう結論になります。 1ブロックのストッパーに引っ掛け乗り越えるギリギリまでスロットルを開いてから、ブロックをどけて残りを開けば滑走はほぼ不要 要するに、なんちゃってカタパルトは比較的簡単に実現することが出来ます。 実際にはピストンなどでストッパーにして、甲板要員?にスイッチポンしてもらうなり、遅延なりでブロックを下げる等。 作成方法は幾つかあるかと思います。 応用2 離陸の次は着陸。 揚力の概念がなく、ストール(失速)により機首下げも発生しないのであれば、機の水平を保ったまま推力をカットしても、 そのまま、ほぼ真下に落っこちるだけになります。 また脚部に対する衝撃が強すぎると破損する、といった部分も再現はされていません。 そのため、その気になれば某OVA戦闘妖精の様に、ストンと数mで着陸することも出来ます。 いきなり0までカットできるわけではありませんし、前進する力は多少なりとも残りますので、完全にではありませんが。 但し、着陸に際してさほど距離を必要としなくなるのは間違いありません。 【巡航(Cruising)】 飛行技術に類するものですが、本MODとフライトシミュレータの類では差がありますので記載しておきます。 固定翼機について 通常、固定翼機はエンジン推力をあげるにつれ揚力が増え、機首の持ち上がる力が強くなっていきます。 これをエレベータ(昇降舵)で抑え込みつつ、適正な推力に合わせることで、機の仰角を保って高度を維持することになります。 本MODでは、この作用は前述の通り存在しておらず、某フライトシューティングやFPSの航空機に近くなっています。 但し、推力全開では仰角0度を維持しても高度は上がり続ける、という大変不思議な挙動になります。 筆者の体感ではありますが、おおよそ70%程度(推力計の針を1時半前後に合わせた位置)で、高度をほぼ保つことが出来ます。 一応、推力全開でも高度を維持することは出来ますが、これには仰角を-10度程度にする必要があります。 つまり、前のめりスタイルでの飛行となります。実際カッコワルイ。のでお勧めはできません。 回転翼機(ヘリコプター)について ヘリコプターは固定翼機と違い、メインローターの推力で機体を持ち上げる力のほぼ全てを賄っています。 そのため、機体を水平に保っている場合は、全てその力の向きは下向きです。 ただ、それでは単なる空中エレベーターですので、この力の均衡を意図的に崩すことで、移動をすることになります。 具体的には、機体を傾けることでメインローターの推力の向きを斜めにする、ということです。 このことにより「下向きの力」と「傾けた向きの後ろ側の力」のニ方向になり、始めて前進する力を得られるわけです。 ですので、ホバリングに適切な推力(引力と均等を保っている状態)のまま機体を傾けると、前進は出来ますが、 力の向きが分割された分だけ下向きの力が足りなくなり、結果として機体の高度は下がっていくことになります。 さて、かなり端折った概要はこのへんにして、具体的な巡航方法です。 当然機体は前方に傾けることになりますが、範囲は仰角-5~-15度程度が標準です。(機種によって変わります) 速度は傾ける角度に依存する為、必要に応じて調整してください。 実機と違い、ほぼ真下にまで傾けることも出来てしまうのですが、だからといって速度は上がりません。 推力は-15度程度の際であれば、固定翼機と同じく70%程度が適正となります。 なお、後述するVTOLモード時についても、おおよその概念は同じです。 【VTOL】 Vertical Take-Off and Landing の略。垂直離着陸のこと。 AV-8B、BAc ハリアーⅡ、F-35B、MV-22などが、このモードを使用できます。 着陸中・飛行中問わず、切り替えはFキーで行えますが、切り替わりには3秒程度要します。 VTOLモード時の飛行特性及び操縦方法は、おおよそ回転翼機(ヘリコプター)と同様です。 但し、回転翼機のヨーイング(左右への首振り)がマウスの左右移動、ローリング(左右への傾け)が左右の移動キーに対して、 VTOLモードの場合は、ヨーイングが左右の移動キー、ローリングがマウスの左右移動と、操作方法は入れ替わっています。 なおVTOL自体についてですが、多少の解説程度であっても1ページ埋まるレベルのナッガーイ話になります。 気になる方は、用語そのものをグーグルセンセイにお尋ね下さい。 【空対空誘導弾】 機体によって名称や威力などが異なりますが、本MODでの発射方法はどれも共通です。 対象兵装を選択することで中央に表示される照準(四角)を対象のエンティティに合わせ、右クリックを押しっぱなしにします。 すると照準下の緑のゲージが左から赤くなっていき、全て赤になると自動的に1発発射されます。 なお、FreeLock時で視点を動かしている場合でも可能です。 つまり、実物で言うところのJHMCS等、ヘッドマウントディスプレイ方式の照準システムに近いことが出来ることになります。 (収録機で実機がコレに対応している機種・兵装は限られているのですが) そのため、後方の敵機に対して発射することも可能です。 【ラペリング】 日本語では懸垂下降。一部のヘリコプターで実施可能。 機体から下ろしたロープで地上まで降下する、特殊部隊モノ等でお馴染みのアレ。 操作 まず操縦者は降下予定地点でスペースキーを押し、ホバリングモードに入ります。 そうすると左側の『Dismount』が黄色文字の『Rappelling』に切り替わります。 その状態でYキーを押すと、機体の向きが固定され、地上に向かってロープが下がっていきます。 この状態で操縦者以外の同乗者はスペースキーを押すと、ロープ伝いに地上へ降ります。 もちろん落下ダメージは発生しません。 【射出座席】 一部の単座/複座航空機で使用可能。 飛行中、機体ダメージが危険域に達したとき、もう燃料がなくて墜落を待つだけのときなどに、 安全に機外へ脱出する為のもの。オメガ11イジェークト! 但し、使用するには同MODの『パラシュート』が必要となります。 操作 Rキーを押してMODのメニューを開いたさいに、燃料補給用のスロットとは別に、その下の辺りに 座席分のスロットがありますので、そこへ事前にパラシュートをセットしておいてください。 セット済みであれば、スペースキーを押すことでいつでも脱出することが出来ます。 (高度ゼロ・速度ゼロでも安全に開傘する高度まで射出する、いわゆるZero-Zero Seat…と思ってください) なお、着地した場所が水の上であった場合には、バニラのボートに乗った状態になります。 【パラシュート(アイテム)】 上記の射出座席に使用する以外に、パラシュート単体でも使用することが出来ます。 通常の消耗品と同じく、手に持った状態で右クリックすることで使用できますが、 使用可能なタイミングは落下中のみとなります。 MV-22以外の輸送機から高高度降下、山のてっぺんからダイビングなどなど。 なお消耗品扱いの為、一回のみの使いきりです。 また、こちらは射出座席とは違い、水の上に降りてもボートは出ません。 ちなみに、こちらのパラシュートに限り、見た目が円形ではなく長方形のものになります。 【パラシュート降下】 現在のところ、MV-22でのみ使用可能。 操作 操縦者は飛行中に『Parachuting』と表示されている事を確認して、Yキーを押す。 そうすると後部ハッチが開きます。 この状態で操縦者以外の同乗者はスペースキーを押すことで、アイテムを使用しなくてもパラシュート降下できます。 こちらも射出座席とは違い、水の上に降りてもボートは出ません。 また全てのパラシュート降下中に共通することですが、降下中は移動キーである程度の滑空が可能です。 【物資の積み下ろし・投下】 一部の輸送機、及び輸送ヘリで可能。 主にコンテナや車両などを貨物室に搭載することが出来ます。 積み下ろし操作 コンテナなどの被搭載物を、搭載する航空機の貨物扉(OpenHatch:zで開閉できる扉など)の近くに置く。 操縦席でJキー(PutRack)を押すと、積載限度まで対象範囲内にある搭載可能物が一度に積み込まれます。 搭載物を降ろす場合はUキー(DownRack)を押すと、積み込み順が手前のものから1つずつ降ろされます。 例) コンテナA,B,Cの順に搭載→Uキーを押す毎にC→B→Aの順に降ろされる ※注意 現在MOD側のバグ?により、地上で降ろすと機体位置よりy軸方向で1~2ブロック程度低い位置に降ろされてしまいます。 そのため、場合によっては降ろしたものが地面にめり込んで見えなくなりますので、ご注意下さい。 空中投下について 積み込んだものは飛行中、つまり空中からでも降ろすことができます。 投下方法、投下される順番については上記と同様です。 なお、投下されたものはパラシュートが開き、ゆっくりと降下していきますが、物理法則に反して真下に降りていきます。 つまり、降下軌道は機体速度に無関係であり、慣性による放物線軌道は描かないということになります。 ちなみに、実際に投下物が降りる座標ですが、これは投下ボタンを押した座標から、やや機体後方になります。 これは機体ごとの物資投下場所が、操縦者よりも後方に位置するためです。 例) エアバス A400Mアトラスでx 0,z 0からx 200,z 0へ飛行中、位置x 100,z 0でコンテナを投下 →A400Mのコクピットから機体後方の投下位置までの長さは36mの為、コンテナの落下予想位置はx 64,z 0 鎖を利用した懸下・牽引について(1) 機体内に格納スペースを持たない場合でも、エンティティ同士を『鎖』で接続することにより懸下(吊り下げ)又は牽引することが出来ます。 操作 『鎖』を手に持った状態で、懸下又は牽引される側を右クリックする。 そうすると「シャリン」という鎖の音がして、対象から手元まで鎖が表示されるようになる。 この状態で、輸送する側の操縦席を右クリックする。 成功していれば「カチン」という音がして、輸送側・被輸送側の間に鎖が表示される。 接続をやり直す場合は、一度接続して鎖が表示された状態にしてから、鎖を手に持ったまま右クリックすると解除されます。 マイクラ世界自体には、明確な重量差や摩擦の概念がありませんので、小型ヘリで主力戦車を吊り下げたり、 トラックで大型輸送機を引っ張ったりという、一見、無茶苦茶なことも理論上は可能です。 但し、被輸送側にも当り判定が発生します。 つまり、途中で木に引っ掛けたりするとダメージを受け、最悪破損する場合があるので注意してください。 ※0.10.8までは鎖は消耗品でしたが、現行版は消耗されなくなりました。1つ用意していればokです。 但し、それに伴ってか数珠繋ぎにして大量牽引する等は出来なくなった模様です。 鎖を利用した懸下・牽引について(2) こちらも空中投下などが可能です。 鎖で何らかの物体を懸下・牽引している場合、輸送側の操縦者画面には『Drop:F』の表示が追加されています。 つまり、Fキーを押すことで切り離し・投下となります。 勿論、地上でも同様の操作で切り離すことも可能です。 なお、接続後の鎖の長さは、空中懸下での静止状態でおおよそ7~8mのようです。 懸下時の注意点 もともとFキーが操作に割り当てられている機体(VTOLモードなど)は、空中での切り離しは出来ません。 それ以外にも一部の機種(民間用固定翼機?)に、空中切り離しができないものがあります。 また、コンテナの空中投下と異なり、鎖を切り離しても投下したものにはパラシュートは開きません。 そのため、着地時に落下高度に相応するダメージが入る場合があります。 搭乗者アリのもの(動物の乗ったトロッコなど)を投下する場合は、投下高度に注意してください。 牽引時の注意点 牽引ロープに白い布又は旗…は必要ありませんが、被牽引側の受ける高低差の影響が問題となります。 段差を下るのであれば問題無いのですが、登る場合はそうは行きません。 実は、たとえ1ブロック差の段差であっても、被牽引側は段差を昇ることが出来ません。 実際の挙動としては、地面等にめり込んだまま引っ張られていくことになります。 そのまま牽引し続けると、最悪の場合、被牽引側が破損することになります。 (実状ほぼ不可能ですが)くれぐれも、高低差の無い整備された路面でのみ実施してください。 【個別説明(誘導兵器)】 FIM-92 Stinger 携帯式の地対空誘導兵器です。 右クリックを押し続けている間は照準が可能で、照準中も移動が可能です。 接地していないエンティティであれば、ロックオンが可能です。 対象を照準中央に合わせると、断続音が鳴り始めてロックオンが開始され、連続音になると発射可能となります。 装弾数は1発で、予備の弾体を所持している場合はランチャーを手持ちしている間に限り、自動で再装填されます。 FGM-148 Javelin 携帯式の対戦車誘導兵器です。 右クリックを押し続けている間は照準が可能で、照準中も移動が可能です。 接地しているエンティティであれば、生物、車両などの種類に関係なくロックオン可能です。 対象を照準中央に合わせると、ロックオンが開始さると断続音が鳴り始め、連続音になると発射可能となります。 発射後は自立誘導の為、照準し続ける必要はありません。 また、弾体の飛翔ルートさえ遮らなければ、ロックオン後に物陰に隠れてから発射することも出来ます。 最大射程は160m程。但しロックオンはエンティティが視認可能になる140m程度からとなります。 射撃モードは2種類。 通常の真っ直ぐ弾体が飛翔していくモードと、上昇しながら飛翔し目標真上に落下するトップアタックモードです。 なお、トップアタックモードの場合のみ、目標より40m以上離れていないと発射できません。 装弾数は1発で、予備の弾体を所持している場合はランチャーを手持ちしている間に限り、自動で再装填されます。 ちなみに。 本MOD収録『BMP-T』の搭載兵装に9M120がありますが、これの発射音になっているSE、本来はFGM-148の発射音です。 ※注意 FIM-92、FGM-148共に照準時のカメラモードが切替可になっていますが、マルチ環境下で同操作をするとサーバとの接続が切断されます。 MOD由縁のバグと思われますので、カメラ切替は控えてください。なお、シングル環境下では正常に動作します BGM-71 TOW 設置型の重対戦車誘導兵器です。 通常の乗り込む動作で照準可能となります。が、移動は不可能です。 こちらはロックオンは不要で、射撃モードは2種類。 1つは実物と同じく、発射後は照準の中央に向かって飛び続けるモード。 もう1つは、発射後に弾頭視界に切り替わり直接飛行を操作する、実物には無いモードです。 飛翔距離はシングルでは約200m、マルチでは400m、いずれも読み込みがなされている範囲内でとなります。 なお、航空機などと違って資材を消費しての補給や、予備弾を消費しての再装填は不要です。 そのため、自動再装填が済み次第、何度でも発射できます。
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概要 新しい食料アイテムを追加する。 食べたときにポーションエフェクトを確率で付与することもできる。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemFood; import net.minecraft.potion.Potion; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static Item foodAluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { foodAluminium = new ItemFood(5, 2.0F, false) .setPotionEffect(Potion.regeneration.id, 60, 0, 0.8F) .setCreativeTab(CreativeTabs.tabFood) .setUnlocalizedName("foodAluminium") .setTextureName("aluminiummod foodAluminium"); GameRegistry.registerItem(foodAluminium, "foodAluminium"); } } 解説 ItemFood コンストラクタ(int healAmount, float saturationModifier, boolean isWolfsFavoriteMeat) 引数は順に、満腹度回復量・隠し満腹度回復量(腹持ち)・オオカミが食べられるか ItemFood setPotionEffect(int potionId, int potionDuration, int potionAmplifier, float potionEffectProbability) 食べたときに確率でポーションエフェクトを付与する。 引数は順に、ポーションID・効果時間・効果レベル・付与される確率。 効果時間は単位が秒なので注意。 効果レベルは表示値より1少ない。(0がレベル1) 使用例 オファレンMODの回復玉を追加している部分。 回復玉は、ItemFoodを継承しているが、オーバーライドして変えている部分も多い。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /** @author Akasata Nahama */ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /** 最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う */ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ // アイテムを設定するメソッドを実行 OfalenModItemCore.registerItem(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModItemCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModItemCore { /*略*/ public static Item ballRecovery; /*略*/ /**アイテムを設定する*/ public static void registerItem () { /*略*/ ballRecovery = new OfalenBall(new PotionEffect[]{new PotionEffect(Potion.heal.id, 1, 0)}) .setUnlocalizedName("ballRecovery") .setTextureName("ofalenmod recovery_ball"); GameRegistry.registerItem(ballRecovery, "ballRecovery"); /*略*/ } } OfalenBall.java package nahama.ofalenmod.item; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.item.ItemFood; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.potion.Potion; import net.minecraft.potion.PotionEffect; import net.minecraft.world.World; public class OfalenBall extends ItemFood { /**付与するポーション効果の配列*/ private final PotionEffect[] effects; /**新規コンストラクター。ポーション効果の配列を受け取る。*/ public OfalenBall(PotionEffect[] effects) { super(0, 0.0F, false); this.effects = effects; this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); } /**食べるのにかかる時間を返す。(通常よりも少し早い) * @return 20*/ @Override public int getMaxItemUseDuration(ItemStack itemStack) { return 20; } /**右クリックされた時の処理。ItemFoodの満腹度の判定を消している。*/ @Override public ItemStack onItemRightClick(ItemStack itemStack, World world, EntityPlayer player) { player.setItemInUse(itemStack, this.getMaxItemUseDuration(itemStack)); return itemStack; } /**食べる時の処理。クリエイティブモードではアイテム数が減らないようにしている。また、ポーション効果も付与する。*/ /* EntityLivingBase.addPotionEffect(PotionEffect)では、効果時間を上書きしているらしい(?)ので、 * 新たにPotionEffectのオブジェクトを生成して引数として渡している。*/ @Override public ItemStack onEaten(ItemStack itemStack, World world, EntityPlayer player) { //クリエイティブモード以外ならスタックサイズを減らす。 if (!player.capabilities.isCreativeMode) { --itemStack.stackSize; } //つけるポーション効果の数だけ繰り返す。 for (int i = 0; i effects.length; i ++) { //サーバー側の処理で、情報が正常なら処理を続ける。 if (!world.isRemote effects[i] != null effects[i].getPotionID() 0) { //即時回復なら、 if (effects[i].getPotionID() == Potion.heal.id) { //ID・効果時間を固定して、 PotionEffect effect = new PotionEffect(Potion.heal.id, 1, effects[i].getAmplifier()); //プレイヤーに付与。 player.addPotionEffect(effect); //即時回復以外なら、 } else { //効果時間のみ固定して、 PotionEffect effect = new PotionEffect(effects[i].getPotionID(), effects[i].getDuration(), effects[i].getAmplifier()); //プレイヤーに付与。 player.addPotionEffect(effect); } } } world.playSoundAtEntity(player, "random.burp", 0.5F, world.rand.nextFloat() * 0.1F + 0.9F); return itemStack; } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 ItemFood setPotionEffect の引数が (int, int, int, float) ではなく (string) になっているのですが、なぜですか? - あるふぁ 2017-05-20 14 48 36 自己解決しました。 - あるふぁ 2017-05-20 14 51 35 金リンゴのように、満腹度MAXの時でも食べられるものはどう作るのですか? - あるふぁ 2017-05-20 14 54 50 こちらも解決しました。setAlwaysEdible()を使いました。 - あるふぁ 2017-05-20 18 57 23 名前
https://w.atwiki.jp/shobominecraft/pages/70.html
少し可笑しな宇宙船の旅へ Among usの遊び方についてはAmong us日本語Wikiを参照(リンク先別サイト) Among usMODとは 通常のサーバーではなくMOD対応の専用サーバーで遊べるAmong usの別モード。 専用のMOD導入が必要なため、MOD導入方法でやり方を確認しよう。 「新役職てるてる」等が遊べるAmong usMODサーバー『 au.libhalt.net 』が公開!サイトはこちら au.libhalt.net 用の専用Discordサーバーはこちら 注意事項(必ずお読みください) 配布しているMODは【MODが入った個人サーバーに簡単に接続を行えるMOD】です。『MOD』本体ではありません。 これらのMODは現在調整中であり、配布はまだ行っておりません。 MODは有志の『非公式MOD』の為、公式に役職は追加されておりません。 このMODは、専用のサーバーが立っている時のみ遊ぶことが可能です。立っているかどうかはDiscordにて。今後は常時専用サーバーが立つようです。なおサーバーが立っているときにはいくつでも部屋(ルーム)を建てられます。 サーバー内で使えるコマンドについては公式()サイトか専用Discordサーバーにて。 サーバーが不安定だったり不具合を発見した場合はDiscordの『#バグ&トラブル報告』にご連絡をお願いします。 今後のサーバーの再起動情報やアップデート情報などは専用Discordサーバーで告知します。AMONG US MOD サーバーユーザーの方は必ずご参加ください(こちらのwikiの方でもAmong us MODの情報は更新する予定です。) クレジット 発案:ShoboSuke 開発:Libhalt デバック協力:Among usPC版を持っているしょぼすけリスナーの皆様 スペシャルサンクス:遊んでくれた全てのプレイヤーの皆様
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/314.html
MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その4 MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その3の続き MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その4 [#k0f7d499] 新しい存在を追加する [#hbcca0a7] 一般論 [#g25bd32a] 信長MOD (新指導者の追加) [#p15d8572] 編集対象ファイルを把握し、コピー[#o28b92ab] パラメータの検討 [#xaadea7b] お手本データのコピー [#f2d31c28] データ入力 [#zaf02119] データ入力・AI関連 [#g83c562f] 音楽 [#s81547ef] 次回予告 [#nbf8d9c9] 新しい存在を追加する 前回までは、Civ4ですでに存在するもの(ユニット、指導者など)のパラメータを変更するMODについて説明してきました。 最終回となる(はずの)今回は、そこから一歩踏み出して、新しい存在を追加するMODを作ろうと思います。 一般論 文明の追加、ユニットの追加、指導者の追加、テクノロジーの追加、宗教の追加、志向の追加…。MODによって、さまざまなものを追加することができます。わくわくしますね。 一般論としては、どれも同じような考え方で追加することができます。 新しい○○を作りたいと思ったら、○○について記述したXMLファイルに、新しいものの情報をワンセット追加するのです。今までのパラメータ変更MODのようにXMLファイルの一部を「書きなおす」のではなく、書き足せばよいわけです。 ただし、情報を追加するXMLファイルは一つだけとは限りません。○○そのものの情報だけでなく、各国語での名称やシヴィロペディアやグラフィックに関する情報も追加しなければならないことが多いです。 編集すべきファイルが多岐にわたるという点において、新しいものを追加するMODは、既存のパラメータを変更するMODよりも作成が難しいと言えるでしょう。 しかし、恐れることはありません。そのためのガイドは、すでにこのWikiに存在します。ここまで読んだ人なら、すでにお気づきでしょうか。 作成情報の「XML編集」を活用すればよいのです! 各ページに、編集すべきファイルと、その関係や各パラメータの意味がまとめられています。先人の知恵をありがたく活用しましょう。 新しい文明を追加したいなら[[文明の編集 ../文明の編集]]を、新しい宗教を追加するなら[[宗教の編集 ../宗教の編集]]を見ればよい、という寸法です。 能書きはこのぐらいにして、実践に入るとしましょう。 信長MOD (新指導者の追加) 「織田信長」を、新指導者として追加する。 いまから作るMODは、これです。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 MODの名称は"Nobunaga"、対応バージョンはBtSとします。いつも通り、MODのためのフォルダ"Nobunaga"を新規作成(*1)し、MOD作成を始めましょう! #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 編集対象ファイルを把握し、コピー 新しい指導者を追加するためには、何を作ればいいのか。前節「一般論」で述べた通り、それを作成情報の中から該当するページを見れば、それを知ることができます。 今回は指導者追加MODなので、見るのは、[[指導者の編集 ../指導者の編集]]。必要な情報は、ここにほぼ網羅されています。 さて、今回編集するのはどのファイルでしょうか。 [[編集対象ファイル ../指導者の編集#y0e0e11f]] を読みましょう。ただし、そこに注意されている通り、BtSの場合やMODの置き場所次第で読みかえが必要になります。 今回の場合、コピー元のファイルは以下の通りとなります。 C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Civilizations\CIV4LeaderHeadInfos.xml→ドキュメント(*2)\My Games\Beyond the Sword(J)\MODS\Nobunaga\Assets\XML\Civilizations\CIV4LeaderHeadInfos.xml としてコピーを配置 (2以降も同様にコピーします) C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xml+C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xml+C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Text\CIV4GameText_Objects_BTS.xml(*3)+C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Text\CIV4GameText_Civilopedia_BTS.xml+C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Text\CIV4GameText_DiplomacyText_BTS.xml+C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Art\CIV4ArtDefines_Leaderhead.xml 基本的な考え方は今までと同じで、難しいことではありません。「BtSインストールディレクトリ内のAssets以下にあるファイルのうち、MODによる変更・追加を行うものを、MODS\Nobunaga以下にディレクトリ構造を保ったままコピーする」ということです。 ただし、Textフォルダ内のファイル(4~6番目)については、コピーしたものを改変するのではなく、別ファイルを作ってしまうという変則的な方法をとります。詳しくは次回説明します。 パラメータの検討 次に、織田信長のデータを作っていきます。 指導者のデータは大きく分けて、人間プレイヤーが使うときのものと、AI指導者である場合のみ使われる思考傾向等のパラメータとがあります。 まずは、プレイヤーが信長を使う場合を考えてみましょう。といっても、考える項目は少ないです。彼が率いる文明と、志向だけですね。 文明は言うまでもなく日本です。したがってユニークユニットは侍、ユニーク建築物はシェール油精製施設(*4)となります。(*5) 信長の志向は…何でしょうか。歴史マニアならずとも、人それぞれのこだわりがあるところでしょう。筆者(*6)なりに、Civ4に織田信長がいたらどんな指導者だろうかと想像すると… 「天下布武」。武力をもって天下統一を志す 能力主義。有能な家臣を数多く従えていた 海外・先進技術の導入、活用に積極的。火縄銃など 「楽市・楽座」。経済振興策を推進。 そこで今回は、織田信長の志向を次のように決めます。(*7) 帝国主義志向 金融志向 プレイヤーが使う場合、必要なデータはこれだけです。一方、AIが使う場合は、その思考ルーチンに関わる何十ものパラメータを決めなければなりません。 それらのデータを行き当たりばったりで作るのもちょっと面白みに欠ける気がします。一般論としてですが、研究も軍事も遺産も何にでも手を出そうとすると、特徴のない指導者になってしまったり、前回紹介した「AIコロスケはなぜ弱い?」のようなちぐはぐな物になってしまう場合があります。 せっかく信長という個性的な人物を使うのですから、AIにも信長らしい個性を持たせてみましょう。信長を連想させるようなAI、大まかな方向性としては…。 平和志向度は低め。侵略戦争も辞さない 技術取得にも熱心。軍事・経済のテクノロジーを好む 対外交易に積極的。AIの好む社会制度は自由市場(*8) 遺産、宗教には関心が薄め(*9) 制覇に向けた戦争とテクノロジーを重視。「帝国・金融」という志向を活かすという意味でも、こういう方向性でAIを作ることにします。 お手本データのコピー 信長の志向とAIの概要が決まったところで、いよいよXML編集に入りましょう。\MODS\Nobunaga フォルダにコピーした7つのファイルを編集していきます。まずは CIV4LeaderHeadInfos.xml から手をつけていきますが…。 新指導者のデータを入力するにあたって、XMLのタグと内容をすべて自分の手で入力するという方法は良いとは言えません。時間もかかりますし、必要なタグを入力し忘れたりタグ名の打ち間違いも起こりがちです。 こういう場合、既存の指導者ひとりのデータをコピーしてファイル内に貼り付けたあと、データを修正するという方法が、効率・正確性の点で良いでしょう。 XMLエディタで、MODS\Nobunaga フォルダ内の CIV4LeaderHeadInfos.xml を開きましょう。前回説明した通り、このファイル内では、 LeaderHeadInfo がたくさん並列に並んでおり、一つひとつの LeaderHeadInfo ~ /LeaderHeadInfo の間(左のツリーででは"LeaderHeadInfo"フォルダに相当します)にそれぞれ一人の指導者のデータが詰まっています。 そこで、指導者のうち適当な一人を選んで、そのデータコピーします。コピー元は誰でもよく(*10)、同じ日本の徳川家康でもよいと思いますが、今回は、先ほど述べたAI信長の特徴(戦争屋だが研究も早い)に近いと思われるハンニバルを選びました。AI用パラメータの編集は項目が多くて大変なため、新指導者を作るにあたっては、性向が近いと思われるAIのデータを下敷きにすることをお勧めします。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 XMLEditor.NET を使っている場合、ハンニバルのデータが入った LeaderHeadInfo フォルダ(*11)を右クリックして「コピー」します(上のスクリーンショット)。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 そして、最後のLeaderHeadInfoフォルダを右クリックして「貼り付け(次ノード)」(*12)。 これで、このファイルの末尾に、ハンニバルのデータが入ったもう一つの LeaderHeadInfo ができあがりました。 あとは、このデータを織田信長のものに書き換えていくだけです。 データ入力 指導者の編集・CIV4LeaderHeadInfos.xml の表の内容とにらめっこして、XMLファイルの中を書き換えていきましょう。 最初は、表で黄色く塗られている Type , Description , Civilopedia , ArtDefineTag の4つです。 まず Type タグの内容を、LEADER_HANNIBALからLEADER_NOBUNAGAに変更します。他の3つも、HANNIBALの部分をNOBUNAGAに書き換えます。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 これらは「キー」です。 キー、つまり識別するための記号ですから、全体での整合性さえ保たれていれば、キー自体は何でもかまいません。「徳川家康の指導者キーが "LEADER_TOKUGAWA" ですから、信長も "LEADER_ODA" にしたほうが良いのでは?」と思う人は、その通りにしてください。重ねて言いますが、他の場所での内容と整合するよう注意! 次に、信長の志向を入力しましょう。 やり方は、前回のシャルルマーニュの時に説明しました。 Traits タグの下にある2つの TraitType を、次のようにします。 TRAIT_FINANCIAL(金融志向)はそのまま TRAIT_CHARISMATICはTRAIT_IMPERIALIST(帝国主義志向)に変更 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 データ入力・AI関連 この節では、AIが信長を担当する場合の思考に関するデータを入力します。 ここは、手間のかかる部分です。「AI信長の性格にはこだわらない。ハンニバルのままでも別によい」という方は、ここを飛ばして、次項以降に進んだほうが良いかもしれません。 AI部分を抜きにしていったん完成させ、信長を操作してテストプレイしたあと、ここに戻って、以下の修正を施す、という方法をとるのも良いでしょう。 順番が前後しますが、指導者の編集・CIV4LeaderHeadInfos.xml の表で、今まで手を付けていなかったところを編集します。 項目がたくさんあって大変ですね。表の説明だけでは数値が分かりづらいでしょうから、具体例として、Civ4に実在する指導者のパラメータを 指導者の性格 (*13)で見て参考にすると良いでしょう。 AIハンニバルのパラメータを下敷きにして、以下の点を変更することにします。先に述べた方向性を踏まえて、「ハンニバルよりも技術取引に積極的」、「国教にこだわらない」の2点を意識しています。 iNoTechTradeThreshold を 10 から 15 に変更 (対技術ブローカー寛容度) iTechTradeKnownPercent を 30 から 10 に変更 (技術秘匿度) iMaxGoldTradePercent を 5 から 20 に変更 (総収入に対する比率:国庫備蓄量の設定ライン) iBuildUnitProb を 30 から 35 に変更 (ユニット生産割合)(*14) iSameReligionAttitudeChangeLimit を 4 から 1 に変更 (同宗教による態度補正の最大値) iDifferentReligionAttitudeChange を -1 から 0 に変更 (異宗教の態度補正で一度に変化する態度の単位) 余談:たくさんあるAIパラメータの中でも、特に重要なのは以下の6つだと思います。内政屋、戦争屋といった性格づけに大きく作用しますので、今後AIをデザインする際にはこれらに注意してください。(宗教などの態度ボーナス・ペナルティなど、他にも重要なものがありますが…) 遺産建造度(iWonderConstructRand) 平和志向度(iBasePeaceWeight) 乱数がこの値を超えると理由なく宣戦(iMaxWarRand) ユニット生産割合(iBuildUnitProb) 好みの社会制度(FavoriteCivic) 研究フレーバー(Flavors) DemandTributeAttitudeThreshold以降のタグの内容は、外交において態度が○○以上であれば云々、という条件を記述したものです。取引に必要な態度を参考にしてください。態度を表すキーは[[キー一覧・外交態度 ../キー一覧#mdf5b893]]の通りです。 これを、次のように変更します。 MapRefuseAttitudeThreshold を ATTITUDE_ANNOYED から ATTITUDE_PLEASED に変更 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 これは、地図交換に応じる態度に関するパラメータです。 注意すべきなのは、これは地図交換を「拒否」する態度だということ。つまりATTITUDE_PLEASED(不満はない)ではダメで、「親しみを感じている」相手にしか信長は地図を提供してくれません。(*15) 次は、AIの好む社会制度・ FavoriteCivic です。 信長が好む社会制度は自由市場。したがって、 FavoriteCivic タグの値はCIVIC_FREE_MARKETのままにしておきます。 次の Flavors は、AIの好む技術です(前回のAIパカルMODでも触れました)。 ハンニバルの好みは軍事5、経済2。信長もこのままにしておきます。 その後、 ContactRands から MemoryAttitudePercents までは外交の行い方および各種態度ボーナス・ペナルティに関する値のようですが、項目が非常に多いため、今回は変更せずにハンニバルのデータをそのまま採用します。(*16) 次の NoWarAttitudeProbs 、 UnitAIWeightModifiers 、 ImprovementWeightModifiers の3つについても、意味および挙動が十分に解明されていないため、変更しないでおきます。 だんだんグダグダになってきてますね…(笑)。 音楽 CIV4LeaderHeadInfos.xmlの編集も大詰めです。 最後に、 DiplomacyIntroMusicPeace から DiploMusicWarEra までは、外交に使われる音楽を決めるものです。 和風音楽が相応しいと思いますので、この部分は徳川家康の同位置のデータをコピーしましょう。 徳川家康の中の DiplomacyIntoMusicPeace をコピーします。(*17) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 そして、信長の DiplomacyIntoMusicPeace に貼り付け(次ノード)をします。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 そうしたら、もともとの信長の DiplomacyIntoMusicPeace (ハンニバルからコピーしてきたもの)を削除してしまいましょう。 次の DiplomacyMusicPeace についても同様にします。 あとの DiplomacyIntroMusicWar と DiplomacyMusicWar については、徳川とハンニバルとで差が無いようなので、この作業を省略していいでしょう。 これでようやく、CIV4LeaderHeadInfos.xml の書き換え作業が完了しました!ファイルを保存しましょう。 次回予告 …「その4」が最終回のはずだったのですが…終わりませんでした。ごめんなさい。慣れれば簡単なはずのことですが、丁寧に説明しているため長くなってしまったようです。 信長MODはまだ完成していません。次回こそ完成させ、MODの公開などについて説明したうえで、「はじめてのMOD作り」を完結させるつもりです。 お読みくださり、ありがとうございました。ではまた次回! [[「はじめてのMOD作り その5」 ../はじめてのMOD作り その5]]に続く
https://w.atwiki.jp/vivid_turtle/pages/21.html
競プロではよく大きな素数で割ったあまりを求めさせる。これは非常に大きな数を取り扱うとき、その取扱い自体に時間が書かり本質のアルゴリズムが評価されないことと、多倍長がある言語とない言語での有利不利をなくすためである。 しかし、modで取る数字は大体素数であるため、そこでいくつかの便利な性質が生じる。 フェルマーの小定理 ある素数pとそれと互いに素の整数aでは、次の関係式が成り立つ a^p ≡ a (mod p) すなわち a^(p-1) ≡ 1 (mod p) この定理から、pと互いに素にある任意のaを指定数のべき乗をするだけ、剰余演算における単位元1が求められる。このことから aR ≡ 1 (mod p) R ≡ a^(p-2) (mod p) と、aごとに対応するRがあり、それをかければ単位元の1が求まるということを意味してる。これは非常に大事である。 オイラーの定理(数論) あまり出たのを見たことがないけど、フェルマーの小定理を拡張したオイラーの定理というものも存在する。 あるa, nは互いに素の整数とする。(nは素数でなくてもよい) a^φ(n) ≡ 1 (mod n) ただし、φ(n)はオイラー関数で、n以下のnと互いに素の自然数の数 どっかででそうだからのせる。 modでの除法 modの世界では割り算は普通の世界とは違いそのまま割ることはできない。これを定義するには、逆元というものを考える。 逆元とは、ある与えられた元を完全に打ち消す元であり、簡単に言うと、ある作業Aに対する逆の作業で、それをするとAする前に戻るものである。 例として、足し算の逆元は引き算、掛け算の逆元は割り算である。 掛け算の逆元は割り算なので、これを考えてみる。 1/a = a^-1 ≡ a^(p-2) (mod p) つまり、上のようにp-2乗すれば、割り算したということになるのである! これは割り切れないものでも関係ないため非常に便利。 ちなみに、実装時このような累乗を高速で計算するためには、繰り返し二乗法を使おう。これは検索すれば一杯ヒットするからここでは書かない。 例 M-SOLUTIONS E(600) この問題は、d/nが割り切れなくともmodの世界では整数であると前提知識で分かっていれば、/(d^n)すれば実質階乗になり計算がすぐに終わるとわかる。 この問題では、modの逆元が非常に重要な役割をはたしていて、(その考えがなければそもそも上のような開放が思いつかないはず)演習効果が高い良問といえる。 事前に累乗の累積積とその逆元、1~10^6+2までの逆元を計算しておけば、modの世界での数式の割り算にも対応できるので簡単に求まる。
https://w.atwiki.jp/oblivion1/pages/48.html
はじめに 天候変化・季節・昼夜等のうつろい行く環境(基本的に生物の関わらない物)を作るMODはこちら。これらを追加することで新たな楽しみを見つけれられるかもしれません。 目次 はじめに [#first] 目次 [#contents] 天候・環境 (総合系) [#weathergeneral] Atomospheric Weather System [#sfab3477] Natural Environments [#x84f2ad2] Natural Interiors [#rgortbsw] Seasonal Weather for More Sky Climates [#sfab3477] 天候・環境 (単品系) [#weatherlittle] Lightning Strikes during Storms [#z2ecfe40] More Sky Climates [#y5e44ee2] 夜・夜景 (総合系) [#nightgeneral] Darker Mods Pack [#cf46187e] Real Light [#qlsn5921] 夜・夜景 (自然) [#nightnature] Better Nightsky [#c2151950] Blue Nebula [#m632189d] Night Sky Fire and Ice [#p4f7727f] 夜・夜景 (室内) [#nightroom] 10Interior Light [#content_1_50] Sunlit Interiors [#n3c49e4d] 夜・夜景 (構造物) [#nightstructure] City Lights Imperial City [#f8667e2a] Functional Imperial City Lighthouse [#d83f794b] Illumination Within [#b54e4d32] Cities Alive at Night [#caan4423] Texians Window Lighting System 天候・環境 (総合系) Atomospheric Weather System Download Screenshot Screenshot 天候の種類を大幅に増やし、夜はより暗く、晴れた昼間はより明るくなります。雷雨の際は視界が悪くなり、雷の轟音が耳元で鳴るなど、ぐっとリアリティが増します。 v2.1(2007/03/31)でShivering Islesに対応 Natural Environments 空、雲の形、水の反射や水中の透明度、天候などをより自然な感じに近づける天候・景観系総合MOD。ほとんど表面の貼り替えなのでパフォーマンスに影響しないのも特長です。Ver2.0から鳥・虫の追加、木の改良が加わりました。 メニューを開いたりNPCと会話すると天気がランダムに変わってしまう症状が起こる場合は、一度NEをアンインストールしてから「セーブ」し、再度NEをインストールしてそのセーブデータから再開してみてください。 v2.1.3(2007/03/30)でShivering Islesに対応 Natural Interiors Download Screenshot 天候による室内の明るさの変化や環境音の追加、窓から外の天気を見ることなどが可能になります。Sunlit InteriorsやWeather Insideの進化系ともいえるMOD。 たとえば嵐の時には暗い室内を雷光が照らし、雷音が轟きます。Ver0.9時点で4都市に対応。AWS・NEなど各天候MODとも互換性があります。 Seasonal Weather for More Sky Climates 天候の種類を増やし、さらに夏は太陽が照り、秋は木枯らしが吹くという具合に、季節に合った変化をするようになります。屋内に入っても外の天気は記憶されますが、10分待つなり休むなりすることで天候は変化するようになります。 天候・環境 (単品系) Lightning Strikes during Storms 雷雨の時、雷が(プレイヤー近くの)地面に落ちるようになります。 More Sky Climates Download 雷雨など、天候の種類を新たに増やします。 夜・夜景 (総合系) Darker Mods Pack 下記2MODにBurning Kvatch(Kvatchの空を炎上させる)を合わせたMODです。 Darker Dungeons Download ※Darker Mods Packに統合されました。 ダンジョン、洞窟、炭鉱などを全体的に暗くします。照明があるところは特に暗くなりません。松明意味ねえな的な人用。 Darker Nights Download ※Darker Mods Packに統合されました。 上記MODの姉妹版。夜をより暗くします。 Better Lighting Better Torches 上記2MODに合わせてデザインされたMOD。照明や松明の火加減をよりリアリスティックにします。 Real Light Download Screenshot1 Screenshot2 ゲーム中に数多く存在する、実際には光を発していない形だけのオブジェクト(ロウソク・松明・welkynd stone・etc…)に光を灯します。昼間は窓からの明かりも追加されます。またダンジョンのゲーム的な偽明かりを消します。 夜・夜景 (自然) Better Nightsky Download Screenshot 夜空をより綺麗に、リアルに。 Blue Nebula Screenshot 夜空に青く光る星雲を追加します。 Night Sky Fire and Ice 二つの月のテクスチャを溶岩または氷原のように変えます。 夜・夜景 (室内) 10Interior Light Screenshot Screenshot 夜になると室内が暗くなるMOD。夜中の雰囲気が増します。 Sunlit Interiors Screenshot Screenshot2 屋内の明るさが、時間や外の天気にも左右されるようになります。 夜・夜景 (構造物) City Lights Imperial City Imperial Cityのあちこちに照明をつけます。夜景がより自然になります。 Functional Imperial City Lighthouse Download Waterfrontの灯台に火を灯します。Waterfrontの外からはこの火は見えません。雰囲気Upに。 Illumination Within Screenshot 夜には建物の窓に明りがつくようになります。都市の夜景が一層綺麗に。skingradには対応せずに開発が止まってしまったようですが、別の作者によるskingradにも対応したIllumination Within Revived、Revivedの負荷を軽減した改良パッチIllumination Within Revived Optimisedなどもあります。 Cities Alive at Night Screenshot 街の外からも街の中の明かりが見えるようになります。 付属テキストファイルにあるように、ini中のfLightLOD2の値を変えることにより効果が変わってきます。この値はNPCの松明にも影響するようです。BrinaCrossIn付近の丘からANVILで確認しながら調整するとやりやすいと思います。 Darker Nightsと組み合わせると、雰囲気が大幅UPかも。 ※もしかすると1.2パッチでCTDを起こすかも知れません Texians Window Lighting System 建物の窓に明りが灯ります。Illumination Withinと違ってスクリプト制御ではなく、窓のプロパティやテクスチャを調整する方法を採っている為、効果は大雑把ですが非常に軽量です。 追加でバグフィクスもあります。Texians Window Lighting System Fix Pack
https://w.atwiki.jp/morrowind/pages/454.html
Mod一覧 最終更新日 2009-12-20 【アルファベット順】 種類別 目次 数字 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 日本語 数字 100% Projectile Store Chance【敵に命中した矢は全部回収できる】 A Adamantium Armor【普通の店がAdamantium製防具を売るようになる。拡張パックがない人向け】 Animated Gondoliers【Vivec Cityの水路をゴンドラが往く。乗れないけど】 Antares Big Mod【組織の中で偉くなると部下に色々指示できるようになる】 Aragon s Dodge Mod【UnarmoredスキルにSanctuaryボーナスをつける】 Area Effect Arrows【魔法の飛び道具専門店】 Area Effect Projectiles【Area Effect Arrows改】 Avenger s Shirts【シャツの胸のふくらみ】 Azura Creature and Statue Replacer【Azura様の見た目を改善】 Azura Replacer【Azura様の見た目を改善】 B Balmora Mage s Guild Storage 【収納部屋追加】 Balor s Levelling Mod【PCの成長システムを改善する】 Better Almalexia【Almalexiaの見た目を改善】 Better Bodies【PCとNPCの体型を改善する】 Better Clothes【既存の服をBB用に】 Better Dialogue Font【読みやすいフォント】 Better Fitting Gloves【手袋の袖がローブの袖を突き抜けないようにする】 Better Heads【PCとNPCの頭部を改善】 Better Solsthiem Creatures【Solstheim島のクリーチャーの強さや出現頻度などのバランスを改善する】 Birthsigns Are More Fun BAMF【Birthsignを改善】 Bitter Coast Sounds【Bitter Coast Regionに環境音とトンボを追加】 Bloated Morrowind【Bethesdaがメッシュは作ったものの配置しなかった植物「Bloatspore」を配置する】 Book Jackets【本の表紙を綺麗にする】 Bound Arms and Legs【Bound系の魔法になかったPauldronとGreavesも召喚できるようにする】 Breton Voice Replacer【Bretonの男の声を改善する】 BTB s Game Improvements【総合的なゲームバランス改善Mod】 BTB s Sorted New Alchemy Potions【ポーションのアイコンを効果別に】 C Chalk【チョークで壁や床に文字を書ける】 Children of Morrowind (CoM)【子供のNPCを追加】 Clean Potions And Scrolls【薬とスクロールのアイコンをわかりやすくする】 Cleaned Weapons【武器のメッシュの問題点を修正】 Clothiers of Vvardenfell【BB用の服を追加】 CoM Fix【CoMのバグ修正Mod】 Combat Angle Adjustment【斜め前にいる味方を間違えて攻撃しにくくなる】 correct UV rocks【岩のテクスチャのずれを修正】 correctUV Diverse Ore Veins【岩のテクスチャのずれを修正】 Creature Pack【高レベル向けの強いクリーチャーを追加】 Creatures【新しいクリーチャーを追加する】 D Darknuts s Greater Dwemer Ruins Volume 1【メインクエスト最後の決戦地の三つのDwemer遺跡を大幅に拡張する】 Delayed Dark Brotherhood Attack Add-On【暗殺者自重】 Delayed DB Attack Adrala版【暗殺者自重】 Delayed DB Attack【暗殺者自重】 Detect Owner【アイテムの所有者がわかる魔法を追加する】 Dodge Mod (Enhanced)【UnarmoredスキルにSanctuaryボーナスをつける】 Dremora Lords【DremoraとDremora Lordの見た目を変える】 E EBJ Spell Organizer【魔法一覧を名前順から種類順に】 EcoAdjuster OR Economy Adjuster【経済のバランスを改善する】 EconFix【商人を商売上手に】 Enchanted Icon Selection【インベントリにおいてアイテムに魔法が付与されていることを示すマークを見やすく】 Enough Does Not Have Enough【魔力の切れた武器で敵を攻撃したときのメッセージを出なくする】 Entertainers Expanded【酒場で客を楽しませることができるバード向けMod】 entertainers-NoM fix【NoMとEntertainersの衝突を解消】 Entertainers【Eight Platesで客を楽しませることができるバード向けMod】 Excellent Magic Sounds【魔法の効果音を格好良く】 Executor Zurg s Merchant Money Mod【商人の所持金を10倍にする】 Extra High Resolution Female Textures for Better Bodies【Better Bodies用高解像度テクスチャ】 F Falling Down【Fatigue管理を大変に】 Faster【PCとNPCの歩く速度を速くする】 Female Hair Pack II【PC向けの髪型を追加】 Female Hair Pack V【PC向けの髪型を追加】 Fit Body Textures for Better Bodies【Better Bodies用高解像度テクスチャ】 G Galsiah s Character Development (GCD)【PCの成長システムを改善する】 GMST Vaccine【Mod作者向け】 GOTY Script Tidy【スクリプトを改善】 Graphic Herbalism 【素材採集補助】 H Health Fix【Healthの計算方法を改善する】 Helm of Tohan【クエスト追加。幻のAdamantium Helm of Tohanを手に入れろ!】 Herbalism for Purists【薬草をActivateするだけで採取ができ、薬草が復活するまで薬草は消える】 Herbalism Lite【薬草をActivateするだけで採取ができ、薬草が復活するまで薬草は消える】 Hospitality Papers【Sadrith MoraにおいてHospitality Papersに意味を持たせる】 I Illy s Solsteim Rumour Fix【島中の住民がSolstheim島のことを知っているのを修正】 Imperial Newtscale Armor Set Resource【Imperial Newtscale Armorの足りないパーツを追加】 Imperial Studded Armor Set Resource【Imperial Studded Armorの足りないパーツを追加】 The Imperial Legion Badge【帝国軍制式防具の代わりになるバッジを追加】 J Ja Daedra message【Daedra神達の台詞の字幕を日本語化】 Japanized_dagoth_dialog.esp【Dagoth Urのいるダンジョンでの館内放送の字幕を日本語化】 Julan, Ashlander Companion【コンパニオン追加】 Just Face It 2【PC用の顔を追加】 K なし L LeFemm Armor【女向け新防具を追加】 Left Gloves Addon【インベントリにおいてアイコンだけで左手用か右手用かを判別できるようにする】 Less Generic Bloodmoon【非公式のLGNPC】 Less Generic Nerevarine【非公式のLGNPC】 Less Generic Tribunal【非公式のLGNPC】 Light the Way【交通機関の受付NPCに松明やランタンを与える】 Linora s Leveling Mod【PCの成長システムを改善する】 The Less Generic NPC project (LGNPC)【既存のNPCに個性を与える】 The Lighting Mod【照明の重要性を高くし、Sneakを難しくする】 M Magic Sound Effects Replacement【魔法の効果音を格好良く】 Magicka regeneration【Magickaが自然回復するようになる】 Magic_Card_Fixed【cとeの区別がしやすいフォント】 Mana Regen【Magickaが自然回復するようになる】 Map Marker Replacer【地図上のマーカーを丸からアルファベット一文字にする】 Marb s Compass【画面右下の小さい地図のPCの向きを示す矢印を改善】 Master Index【クエストを達成すればPropylon Chamber間を瞬間移動できるようになる】 MCA 5.2 - The Undead 3.0 Compatible【MCA 5.2とThe Undeadの衝突を解消する】 MGE Foggy Weather【MGEのDistant Land使用時、天候によって霧の透明度を変える】 Miner s Pick Use【岩から鉱物を取るときにMiner s Pickが必要になる】 Mini Mods【小さなModの詰め合わせ】 Monsterous Variants【高レベルPC向けの強いクリーチャーを追加】 Morrowind Advanced【敵追加、武器追加、防具追加、ダンジョン追加、バランス調整】 Morrowind Comes Alive (MCA)【NPC追加】 Morrowind Overhaul Morrowind Patch Compilation【重要なバグ修正Modを合体させたよ】 Morrowind Patch Project (MPP)【総合的なバグ修正Mod】 Morrowind Visual Pack【テクスチャ改善Mod】 Mournhold Teleportation Fix【Vvardenfell島とMournhold間の転送時にコンパニオンがついて来ない問題を修正する】 Muck Shovel Use【MuckspungeからMuckを採るときにMuck Shovelが必要になる】 N Natural Attribute Restoration【Attributeが完全に回復しないバグを軽減する】 Necessities of Morrowind (NoM)【食事と睡眠】 New Beast Bodies【ArgonianとKhajiitの体を改善】 New Elemental Damage Effect【魔法によるダメージのエフェクトを見やすくする】 No More Dodgy Paintings!【Visual Packのタペストリーで派手すぎるものを落ち着いたデザインに】 nokorimono【本日本語化】 The Neverhalls【Solstheim島にダンジョンを幾つか追加する】 O なし P Patch for Better Clothes【Better Clothesのバグを修正する】 Piratelords Trade Enhancements【経済のバランス改善】 Pluginless NoGlow【魔法が付与されたアイテムに巻かれたサランラップを透明に】 Propylon Lighting【Propylon Chamberのぐるぐるをなくして軽くする】 Pursuit Enhanced【敵がドアを越えて追ってくるようになる】 Q なし R Races Are More Fun RAMF【種族によって得られる能力を改善する】 Ranger Tent - Carry-able Home【テント】 Reduced (Passing) Commentary Mod【NPCがPCに何か言う距離を近くする】 Rin s Beauty Shop【PC用の顔と髪型を追加】 S Siege at Firemoth【島とクエストを追加】 Silent Soundtrack mp3 Replacer【音楽いらない】 Skip Tutorial【キャラクターメイキングを短時間でできるようにする】 Sleep or Suffer【睡眠】 Slof s Better Beasts【ArgonianとKhajiitの体を改善】 Smaller Potions【薬のビンを小さく】 Spell Target Speed Mod【攻撃魔法が飛ぶ速度を速くする】 Sri Alchemy List Patch【Srikandi s Alchemy改造Mod】 Srikandi s Alchemy Remixed【Srikandi s Alchemy改造Mod】 Srikandi s Alchemy【Alchemyのバランス改善】 Starfires NPC Additions【NPC追加】 State-Based Hit Points【Healthの計算方法を改善する】 Steel Broadsword Fix【Steel Broadswordに独自のアイコンとメッシュを与える】 T Taddeusさんのバランス調整Mod【総合的なゲームバランス改善Mod】 Tamriel Rebuilt (Mod)【本土追加】 Telvanni Exterior UV Fix【Telvanniの建物関係のテスクチャのミスを修正する】 Templar Shield【Imperial Templar Shield追加】 Texture Fix【地面のテクスチャの不具合を修正する】 Textured Signs-Neutral【道標のテクスチャ改善】 Textured Signs【道標のテクスチャ改善】 Trees! Replacers - Grazelands【木改善】 Trimmed Down Morrowind【なくてもいいオブジェクトを消してFPS向上】 Tweaked water shader for MGE【水面の反射を綺麗に】 U The Undead【新しいアンデッドを追加する】 Ultimate Icon Replacer【インベントリのアイコンをきれいにする】 Undeads arise from death【アンデッド改善追加】 Unique Finery Replacer UFR【特別なアイテムに独自のアイコン、メッシュ、テクスチャを与える】 V Vality s Ascadian Isles Mod【木改善】 Vality s Bitter Coast Mod【木改善】 Velothi Spiral Stairs【Mod作者向け】 Vivec God Replacement Creature Edition【Vivec神改善】 Vvardenfell Visages Volume I【PCとNPCの頭部改善】 W Wakim s Game Improvements (WGI)【総合的なバランス改善Mod】 Water Life【魚等追加】 Westly s Master Head Pack【PC向け頭部追加】 Where Are All Birds Going?【鳥追加】 X なし Y なし Z Zyndaar s Modular Castle Set【Mod作者向け】 Zyndaar s Modular Common Set【Mod作者向け】 日本語 Morrowind日本語ジャーナルMod【日記日本語化】 本翻訳 by 死んだ異性 機械翻訳Mod【会話日本語化】 私家版日本語化MOD【会話日本語化】 蒟蒻さんの会話日本語化Mod【会話日本語化】 訳本Mod【日本語パッチ不要の本日本語化】
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Hering Mod 特徴 このページはまだ記入されていません。 Hering Mod データ random_imgエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 最新Version 1.99 安定Version 1.99 OS ・・・・・・ オンライン ・・・・・・ プレイ人数 ・・・・・・ ギタコン ・・・・・・ ドラムキット ・・・・・・ ギター譜面 ・・・・・・ ベース譜面 ・・・・・・ ドラム譜面 ・・・・・・ ボーカル譜面 ・・・・・・ STAR POWER ・・・・・・ ワーミーバー ・・・・・・ 傾き検知 ・・・・・・ テーマ ・・・・・・ Download ここ
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テクスチャや言語ファイルなどのリソースを作成する。 テクスチャ ※ver 1.8から、テクスチャの指定方法が変わった。ここで説明するのはver 1.7のもの。 16×16・32×32・64×64ならForgeが読み込んでくれる。 また、透過pngを利用することもできる。 太字の箇所は自分でフォルダを作る。 アイテム "C /forge/src/main/resources/assets/aluminiummod/textures/items/"の中にプログラム内で指定した名前のpng形式で保存。 ブロック "C /forge/src/main/resources/assets/aluminiummod/textures/blocks/"の中にアイテムと同様の形式で保存。 言語ファイル "C /forge/src/main/resources/assets/aluminiummod/lang/"の中にlang形式で保存。 指定しなかった言語は英語で表示される。 基本的には、何も設定しなかったときに出てくる、item.~.nameなどを使う。 言語の設定は全体で共通なので、バニラまたは他MODと登録名がかぶると後に読み込まれたほうが適用される。 バニラで使われていない文字列にすることはもちろん、他のMODともかぶらないように工夫する必要がある。 コード内で、設定された言語の文字列を取得したい場合は、staticメソッドのStatCollector.translateToLocal(String)を使えばよい。 アルミニウムとアルミニウムブロックを英語・日本語で設定したい場合。 英語(アメリカ) "en_US.lang"というファイルを作り、メモ帳などで開いて、 en_US.lang item.aluminium.name=Aluminium tile.blockAluminium.name=Aluminium Block と書いて保存する。 日本語 "ja_JP.lang"というファイルを作り、英語と同様に、 ja_JP.lang item.aluminium.name=アルミニウム tile.blockAluminium.name=アルミニウムブロック と書く。ただし、日本語の場合は最初の行は読み込まれないので空白にする。また、メモ帳で指定できる4種の文字コードの中ではUTF-8のみで成功した。(ANSI…文字化け Unicode…読み込まれない Unicode big endian…読み込まれない) コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 上の通りにやったのですが、どうしてもアイテムの名前が文字化けしてしまいます。ちゃんとUTF-8にエンコードが設定されていたのになぜでしょうか? - sake 2016-09-06 22 43 06 私達も原因が分かりません。申し訳ありません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-09-17 14 09 52 詳細は分かりませんが、改行コードなどが問題がある可能性もありますよ - anatawa12 2016-12-16 00 35 53 テクスチャについてですが、ここに書いてある通りにしても、反映されません。MOD名に大文字が入っているからでしょうか? - あるふぁ 2017-05-14 17 59 39 このチュートリアルでは、modidに"AluminiumMod"を使用しています。また、テクスチャの追加の際はmodnameは関係ありません。MODのIDに大文字が入っている場合、"assets"と"textures"の間のフォルダ名(modidに対応する部分)は全て小文字にしてください。例:IDが"AluminiumMod"の場合"aluminiummod"にする。テクスチャの読み込みに失敗している場合は、Minecraft実行時に現れる「コンソール」タブにエラーログが出力されていることもありますので、ご確認ください。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-17 17 29 18 ".../assets/()" - あるふぁ 2017-05-19 18 53 16 すみません。間違えました。"...\assets\(小文字名)\textuers\..."にしたら出ました!ありがとうございます - あるふぁ 2017-05-19 18 54 46 名前